К чему приведет использование технологии виртуальной реальности на ТВ

К чему приведет использование технологии виртуальной реальности на ТВ
  • 01.06.16
  • 0
  • 692

И это только первый шаг на пути к виртуальной реальности. Обозреватель "РГ" поговорила с директором по маркетингу и стратегическому развитию Russia Today Алиной Михалевой, которая целенаправленно занимается изучением нашего будущего.

Алина, насколько VR нас отвлечет от реальности настоящей? Уже сейчас мы имеем проблемы с тем, что люди мало общаются, и все время сидят в гаджетах. А дальше - вообще потеряем себя и других в реальном мире?

Алина Михалева: Хороший вопрос. Конечно, опасность такая есть, потому что виртуальная реальность очень затягивает. Но на самом деле ничего трагичного не произойдет. Виртуальная реальность - это новый этап в развитии медиа, новый технологический скачок. Мы будем совмещать его с теми способами потребления контента, которые уже есть. И это не значит, что умрет традиционное ТВ или кино. На самом деле, чтобы производить контент по-новому, нужно всегда задавать себе вопрос: зачем это делать именно в виртуальной реальности? Это должно быть обосновано. Потому что многие события на самом деле гораздо лучше смотрятся в классическом исполнении. Например, зачем снимать пресс-конференцию в 360 - все равно зритель смотрит исключительно на спикера, ничего вокруг не происходит. Или Евровидение, где все спецэффекты создаются с прицелом на телекамеру, а не на зрителей в зале. Другое дело, что виртуальная реальность - это действительно революция, прорыв в индустрии контента. Впервые мы меняем точку зрения. Если телевидение всегда давало нам отстраненный взгляд на то, что происходит, то VR позволяет "проживать” события, зритель оказывается в центре происходящего, и этот эффект присутствия ни с чем не спутать.

Уже сегодня VR применяется в самых разных сферах. Туризм - можно надеть очки виртуальной реальности и оказаться в Париже, в Лас-Вегасе или на Северном Полюсе. Рынок недвижимости - перед тем, как покупать особняк, можно надеть очки и детально изучить, "походить" по дому, находясь на другом конце планеты. Для рекламы VR - это просто мечта. Вовлеченность потребителя гораздо больше, поэтому все бренды стремятся создавать контент в новом формате. Даже медицина, к примеру, VR уже используется в ожоговых центрах для снижения боли, а также активно применяется при лечении различных фобий. Возможности VR в образовании, а также в различного рода тренингах, думаю, пояснять не надо.

В какой из стран достигают наибольших успехов во всем, что связано с VR?

Алина Михалева: Европейцы пока осторожничают, только примериваются к VR, а в США, конечно, это самая модная тема, и она развивается гигантскими темпами. Более миллиарда долларов инвестировали в индустрию виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) с начала этого года. С точки зрения контента, активно развиваются канадские студии. Но пока технология новая, все экспериментируют. Пока нет устоявшихся форматов, нет окончательного понимания, что будет успешно, что нет. Но уже есть очень крупные игроки, которые сделали большую ставку. В первую очередь это Facebook, Google, Samsung, Sony и другие.

На каких ресурсах уже можно смотреть видео в формате 360?

Алина Михалева: В первую очередь, это YouTube и Facebook. Обе платформы еще в прошлом году начали поддерживать панорамное видео, а YouTube на днях добавил функцию переключения в режим просмотра в очках. Сферическое видео обычно снимается на несколько камер - или на камеру с несколькими встроенными линзами. Уже есть целый ряд пользовательских камер, на которые могут снимать потребители. Есть более дорогостоящая и профессиональная аппаратура. К примеру, свои профессиональные камеры уже выпустила компания Nokia (Nokia Ozo), Google совместно с GoPro (Google Jump), Facebook (Surround). Но пока все равно это развивающаяся технология, где еще много сложностей.

Некоторые считают, что видео 360 и VR - это одно и то же. Так ли это?

Алина Михалева: Это не совсем так. Во-первых, видеоконтент - это лишь часть гигантской индустрии виртуальной реальности, куда входят анимация, графика и даже виртуальный панорамный интернет. Видео 360 - это "ступенька" к VR. Виртуальная реальность - это когда пользователь смотрит контент в специальных очках или в шлеме. Сферическое видео можно смотреть и без очков, например, у себя на телефоне в социальных сетях. И так как пока очки виртуальной реальности есть далеко не у всех, это то, где аудитория знакомится с новым форматом. Сегодня все больше медийных компаний по всему миру начинают создавать контент в 360, но тут наш канал RT был одним из первых. Мы первыми из новостных телеканалов запустили собственное приложение, поддерживающее панорамное видео. Вдобавок, поскольку у нас многомиллионная аудитория подписчиков и в Facebook, и в YouTube, мы запустили там отдельные страницы для панорамного контента. Благодаря тому, что мы раньше, чем остальные, начали работать в новом формате, канал уже сейчас создает контент в 360 на постоянной основе. Например, после Брюссельских терактов мы были первой телекомпанией, которая выложила панорамное видео с акции памяти погибшим. В этой же технологии мы снимали запуск ракеты с Байконура и гонки Формулы 1 в Сочи. А совсем недавно сделали первый прямой эфир в 4K с репетиции Парада Победы на Красной Площади. Для новостей прямой эфир в 360 - это просто космическая технология, это будущее новостей.

Панорамное видео снимают одной специальной камерой или несколькими?

Алина Михалева: Есть разные решения. Новые решения по съемке видео в 360, новые камеры анонсируются каждый месяц. Фактически все крупные игроки рынка, такие как GoPro, Samsung, Kodak, Nikon предлагают свои камеры. К примеру, есть камера под названием Rico Theta. По-русски ее ласково называют "Тета". Это две линзы, которые смотрят в разные стороны. Качество довольно скромное, но очень удобное, потому что видео автоматически "сшивается". А для новостных компаний это легкое и удобное решение. Потому что в новостной специфике эксклюзивность и скорость зачастую важнее, чем высокое качество. Корреспондент, если он находится на месте событий, просто поднимает эту камеру над головой и снимает панораму. Конечно, это не виртуальная реальность, но на мобильном телефоне видео смотрится довольно круто.

А в чем же ее особенность?

Алина Михалева: VR начала развиваться и воспринималась в первую очередь как площадка для гейминга - компьютерных игр следующего поколения. Но сейчас все понимают, что VR не станет массовым продуктом, если традиционные виды контента, индустрия развлечений с ее нынешним разнообразием, не придут в эту область. И они приходят. Каждая кинокомпания, например, включая HBO, Warner Brothers, Disney, XX Century Fox инвестируют и начинают создавать первые проекты, чтобы понять, что и как они будут делать в виртуальной реальности.

Где купить и на чем смотреть? Кто крупнейшие игроки рынка VR на сегодня?

Алина Михалева: Считается, что 2016 - это нулевой год, точка отсчета для индустрии VR. И это несмотря на то, что есть специалисты, которые этим занимаются уже много лет. Потому что до начала этого года технология была доступна исключительно разработчикам. Тем, кто занимается созданием контента и программ профессионально. В этом году очки виртуальной реальности наконец-то начали поступать в продажу и стали доступны обычным пользователям. Есть несколько категорий устройств, на которых можно смотреть виртуальную реальность. Самый простой - это мобильный VR. Это когда мобильный телефон вставляется в устройство и становится экраном. Сюда относится Google Cardboard, просто недорогая картонка с линзами, которую легко собрать. Это самая примитивная технология, но она дает возможность массовой аудитории попробовать, как это работает. На конференции Google I/O на прошлой неделе Google объявил, что до конца года они выпустят уже более продвинутые очки для широкой аудитории. Одним из явных лидеров сейчас является Samsung. В конце прошлого года в продажу вышли очки Samsung Gear VR, для которых также нужен один из телефонов последнего поколения Samsung. Очки стоят всего 99 долларов, а с последними моделями телефонов идут в подарок, и они дают уже гораздо более крутой опыт, но все равно это мобильный VR, т.к. экраном фактически является мобильный телефон. Другая категория гораздо более мощных устройств - это очки виртуальной реальности, которые соединяются с компьютером (PC VR). В первую очередь, это Oculus Rift, продажи которых начались в январе 2016. Facebook купил компанию Oculus 2 года назад за 2 млрд долларов, и с этого можно начать отсчет нынешнего витка развития виртуальной реальности. Также уже поступили в продажу очки HTC Vive, которые также как Oculus, подсоединяются к компьютеру и позволяют не только смотреть контент в 360, но и добавляют интерактивности: в них можно ходить, двигаться внутри виртуальной реальности, использовать "контроллеры" для передачи движения рук. Одной из фишек HTC Vive стала игра, разработанная компанией Google - Tilt Brush. Она позволяет рисовать в виртуальном пространстве. Это потрясающее чувство, когда ты стоишь и рисуешь объемные рисунки вокруг себя, двигая руками. В конце года также в продажу выйдет шлем виртуальной реальности Sony Playstation VR, цена которого будет в районе $300, и он будет совместим с последними поколениями игровых приставок. Так что пользовательская база VR будет расти, причем очень быстро, поэтому все начинают думать, как адаптировать свою индустрию, будь то кино, новости, образование, торговля, к виртуальной реальности. Преимущество этой платформы в том, что она впервые поставила человека, зрителя, в центр истории, и теперь нам приходится учиться все делать по-новому.

В этом году специальные панели на рынках контента были посвящены тому, как кино и телеиндустрии учиться рассказывать истории в VR.

Алина Михалева: Прелесть в том, что пока нет никаких жестких правил. Все, и крупные игроки, и маленькие студии, находятся на стадии эксперимента. К примеру, первое, чему учат многих кинематографистов, которые решаются делать проекты в VR - это забыть все то, чему их учили раньше. Большинство того, что работает в традиционном кинематографе, где ты ведешь зрителя за своей историей, не работают в VR, где зритель сам выбирает, куда смотреть, и находится в центре событий. Есть пока и технологические ограничения. К примеру, большинство контента в VR снимается на статичные камеры, потому что если пытаться двигать нестабилизированную камеру, то у зрителя будет возникать неприятный эффект motion sickness.

Эффект головокружения и тошноты?

Алина Михалева: Да. К примеру, YouTube, когда проводит мастер-классы по съемкам в виртуальной реальности для своих "авторов", объясняет, что в виртуальной реальности камера - это фактически голова нашего зрителя. Ее нельзя трясти, ее нельзя крутить, иначе эффект будет такой же, как если потрясти голову зрителя в жизни. Нужно делать так, чтобы для потребителя опыт взаимодействия с VR был комфортным.

Люди, имеющие проблемы с вестибулярным аппаратом, боятся виртуальной реальности.

Алина Михалева: Есть такое. Просто когда первый раз надеваешь очки, присутствует ощущение, что тело остается на месте, а голова переносится в другое пространство. И это может вызывать легкую дезориентацию. Но это быстро проходит.

Думаю, что когда-то, в начале 19 века, таким же удивительным для людей был кинематограф.

Алина Михалева: Это очень хорошее сравнение, ведь первыми программами на телевидении были фактически радио-шоу, которые снимались статичной камерой. А дальше был долгий этап, когда учились двигать камеру, понимали, как выстроить планы. VR сейчас проходит те же стадии развития, но только гораздо быстрее. Я бы сказала год за 10 лет минимум.

То есть, в 2017-2018 году мы уже сделаем скачок в ВР?

Алина Михалева: 2016 - это нулевой год. В 2017-2018 начнется массовая адаптация технологии по всему миру. Уже в 2020 году, по оценкам специалистов (Digi-Capital report), это будет индустрия стоимостью 30 млрд долларов. Лидеры индустрии называют VR третьей технологической революцией нашего времени, которая уже через 10 лет в корне изменит то, как мы взаимодействуем с миром. Первой было появление Интернета, второй - появление смартфонов, которые мы теперь не выпускаем из рук. Виртуальная реальность и дополненная реальность - это следующий уровень взаимодействия с аудиторией. И уже понятно, что все существующие вертикали контента попытаются адаптироваться к новым реалиям. Вопрос только в том, кто станет лидером. Пока эта гонка только начинается.

А как изменятся визуальные формы?

Алина Михалева: Кино делает первые шаги в этом направлении. И уже существует большая конкуренция. Изначально считалось, что VR в первую очередь платформа для гейминга, для компьютерных игр, и, в основном, базируется на графике. Делается это для того, чтобы пользователь мог виртуально перемещаться в пространстве. В видео пока нельзя добиться такого эффекта - там ты пассивный, а не активный зритель. Используя графику, к примеру, создатели "Звездных войн" сделали свой первый опыт в VR. Создатели фильма "Марсианин" и многих других - тоже. Но вопрос для создателей контента заключается в том, что не все можно произвести в графике. Ей не заменить актеров, например.

Почему? Сейчас идет тенденция, когда живых актеров заменяют анимационные графические персонажи. Аватары.

Алина Михалева: Это правда. Но зачастую графические, анимационные пространства мы воспринимаем не настолько реально. А вот если снять все то же самое на видео, эффект присутствия получается больший. В будущем, конечно, актеры будут встраиваться в графику, и это и будет виртуальной реальностью, потому что в графике гораздо больше интерактивности. Все будет очень быстро развиваться. Опять же - сейчас очки VR довольно большие, неуклюжие. Это как первые мобильные телефоны. Но темп развития индустрии зашкаливает - каждые три-четыре месяца меняется все. Выходят новые камеры, появляются новые платформы, тут надо очень быстро адаптироваться.

Что будет с телевидением?

Алина Михалева: VR дает другой опыт. Ее недаром называют empathy machine - машина эмпатии, сопереживаний. Мы привыкли смотреть на происходящее на экране телевизора немного отстраненно, даже на войны и ужасы. А тут - человек, который рассказывает свою историю - он с тобой. То есть взаимодействие с контентом - в разы глубже. Опять-таки в наш век перенасыщения информацией, идет непрерывная борьба за внимание аудитории. С появлением соцсетей наш цикл внимания снизился до трех секунд. То есть, чтобы пользователь провзаимодействовал с контентом в соцсетях, он должен зацепить зрителя за три секунды. VR в этом смысле дает беспрецедентное вовлечение зрителя - его нельзя "пролистать", проигнорировать благодаря тому самому эффекту присутствия. Первый панорамный фильм, который мы сняли на RT про Донецк, яркий пример. Это сильный опыт, и то, как на него реагируют не только обычные зрители, но и медиапрофессионалы, новостники, очень показательно. Многие из них видели множество новостных видео из Донецка, но посмотрев VR говорят, что не знали, что там на самом деле все так.

Источник